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Livro Impresso

Vídeo games
história, linguagem e expressão gráfica



Luz, Alan Richard da (Autor), Costa, Carlos Zibel (Coordenador)

Design


Sinopse

A Coleção Pensando o Design oferece textos relevantes para os estudos em Design. De forma objetiva, séria e original, são abordados importantes temas dentro do largo espectro de atuação do design contemporâneo. Nesse volume o leitor conhecerá como o vídeo game desenvolveu linguagem e expressão gráfica próprias durante sua história. As tecnologias desenvolvidas, e como estes conhecimentos e as mídias anteriores, traçaram vetores de influência na mídia considerada a mais interativa de nosso tempo. Conhecerá também a linguagem gráfica do vídeo game, seu desenvolvimento e sua consolidação, analisadas sob o ponto-de-vista do design gráfico e da permeabilidade às influências das mídias tradicionais. Esse livro faz parte da Coleção Pensando Design.

Metadado adicionado em 05/10/2015

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ISBN relacionados

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Metadados completos:

  • 9788521205562
  • Livro Impresso
  • Vídeo games
  • história, linguagem e expressão gráfica
  • 1 ª edição
  • Coleção pensando o design
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  • Luz, Alan Richard da (Autor), Costa, Carlos Zibel (Coordenador)
  • Design
  • Técnicos
  • 741.6
  • Design / Geral (DES000000), Jogos e Atividades / Geral (GAM000000)
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  • 2010
  • 01/01/2010
  • Português
  • Brasil
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  • Livre para todos os públicos
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  • 17 x 24 x 0.9 cm
  • 0.256 kg
  • Brochura
  • 140 páginas
  • R$ 44,00
  • 49019900 - livros, brochuras e impressos semelhantes
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  • 9788521205562
  • 9788521205562
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Metadados adicionados: 05/10/2015
Última alteração: 05/01/2023
Última alteração de preço: 05/01/2023

Sumário

Introdução

1 - Introdução à história dos vídeo games
1.1. Nascimentos
1.2. Criação de uma indústria (1970-1975)
1.3. Três grandes momentos: o crash do hardware, a era Atari® VCS e o crash do software (1975-1983)
1.4. O renascimento com a Nintendo®
1.5. A guerra dos 16 bits
1.6. A nova ameaça dos computadores pessoais
1.7. Playstation® e a revolução da Sony® (1996-2000)
1.8. Supercomputadores (2001-2005)
1.9. O triunfo da interface e os sintetizadores de realidade

2 - Tecnologia
2.1. As gerações de vídeo games
2.2. A primeira geraçã os protográficos
2.3. A segunda geraçã a era do Atari VCS®
2.4. A terceira geraçã o advento das tecnologias de bitmapping
2.5. A quarta geraçã os 16 bits
2.6. A quinta geraçã os polígonos e a virada dos 32 bits
2.7. A sexta geraçã sintetizadores de realidade

3 - A linguagem gráfica e as lógicas da remediação
3.1. Abstração e jogos de tabuleiro
3.2. Desenhos animados
3.3. O novo cinema e a nova televisão

4 - Considerações finais

Referências bibliográficas



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